tugas lagi

•Mei 22, 2009 • Tinggalkan sebuah Komentar
  1. MENGHITUNG GAJI KARYAWAN _1

Kode program:

void __fastcall TForm1::ComboBox1Change(TObject *Sender)

{

if (ComboBox1->Text == “GOL1”)

{

Edit3->Text =600000  ;

}

 else if(ComboBox1->Text == “GOL2”)

{

Edit3->Text =700000 ;

}

else if(ComboBox1->Text == “GOL3”)

{

Edit3->Text =800000;

}

else if(ComboBox1->Text == “GOL4”)

{

Edit3->Text = 900000;

}

else

{

 Edit3->Text = 0 ;

}

}

//—————————————————————————

void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)

{

char nip[5];

char nama[25];

int kode_gol;

float gaji_pokok, tunjangan, gaji_bersih;

 

tunjangan = StrToInt(Edit3->Text)* 0.1 ;

Edit5->Text = tunjangan;

 

gaji_bersih =StrToInt(Edit3->Text) + StrToInt(Edit5->Text);

Edit4->Text = gaji_bersih;

}

//———————————————————————–

 

  1. MENGHITUNG GAJI GURU

Kode program:

void __fastcall TForm1::ComboBox1Change(TObject *Sender)

{

if (ComboBox1->Text == “GOL1”)

{

Edit3->Text =800000  ;

}

 else if(ComboBox1->Text == “GOL2”)

{

Edit3->Text =900000 ;

}

else if(ComboBox1->Text == “GOL3”)

{

Edit3->Text =1000000;

}

else if(ComboBox1->Text == “GOL4”)

{

Edit3->Text = 1100000;

}

else

{

 Edit3->Text = 0 ;

}

}

//—————————————————————————

void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)

{

int kode_gol;

float gaji_pokok, pensiun, askes, gaji_bersih ;

pensiun= StrToInt(Edit3->Text)*0.2;

Edit4->Text = pensiun;

 

askes= StrToInt(Edit3->Text)*0.05;

Edit5->Text=askes;

 

gaji_bersih =StrToInt(Edit3->Text) – StrToInt(Edit4->Text) – StrToInt(Edit5->Text);

Edit6->Text = gaji_bersih;

}

//—————————————————————————

void __fastcall TForm1::Button2Click(TObject *Sender)

{

Application->Terminate();

}

 

  1. MENGHITUNG GAJI PEGAWAI_2

Kode program:

void __fastcall TForm1::ComboBox1Change(TObject *Sender)

{

if (ComboBox1->Text == “GOL1”)

{

Edit3->Text =600000  ;

}

else if(ComboBox1->Text == “GOL2”)

{

Edit3->Text =700000 ;

}

else if(ComboBox1->Text == “GOL3”)

{

Edit3->Text =800000;

}

else if(ComboBox1->Text == “GOL4”)

{

Edit3->Text = 900000;

}

else

{

 Edit3->Text = 0 ;

}

}

//——————————————————————–

 

void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)

{

int kode_gol;

float gaji_pokok, tunj,tunj_pasangan, tunj_anak, gaji_bersih ;

 

tunj_pasangan = StrToInt(Edit3->Text)*0.1;

Edit4->Text = tunj_pasangan;

 

if (Edit7->Text == 1)

{

 tunj_anak = StrToInt(Edit7->Text)*0.05*StrToInt(Edit3->Text);

}

else if (Edit7->Text == 2)

{

 tunj_anak = StrToInt(Edit7->Text)*0.05*StrToInt(Edit3->Text);

}

else if (Edit7->Text == 3)

{

 tunj_anak = StrToInt(Edit7->Text)*0.05*StrToInt(Edit3->Text);

}

else

{

tunj_anak = 0;

}

Edit5->Text=tunj_anak;

 

gaji_bersih =StrToInt(Edit3->Text) +StrToInt(Edit4->Text) + StrToInt(Edit5->Text);

Edit6->Text = gaji_bersih;

}

//—————————————————————————

void __fastcall TForm1::Button2Click(TObject *Sender)

{

Application->Terminate();

}

//—————————————————————————

media pembelajaran

•Mei 6, 2009 • Tinggalkan sebuah Komentar

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar mengajar merupakan interaksi antara pendidik dan anak didik. Belajar dapat dilakukan dilingkungan formal, informal maupun nonformal.

Proses belajar mengajar di lingkungan formal pada saat sekarang inii, sesuai dengan perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi sangat memerlukan pemanfaatan hasil teknologi berupa fasilitas, media dan alat, agar tercapainya tujuan pembelajaran secara efektif dan efesien.

Untuk itu diperlukan pengetahuan tentang media pembelajaran baik dari segia pengertian, fungsi dan manfaat serta kegunaannya.

B. Rumusan Masalah

Masalah yang diangkat dalam makalah ini adalah:

  1. Apa pengertian media?
  2. Apa fungsi dan manfaat media pendidikan?
  3. Apa keguanaan dari media pendidikan

C. Tujuan Penulisan

Tujuan yang akan dicapai adalah:

  1. Untuk mengetahui pengertian media.
  2. Untuk mengetahui fungsi dan manfaat media pendidikan.
  3. Untuk mengetahui kegunaan dari masing-masing media pendidikan.


BAB II

PEMBAHASAN

A. Pengertian Media

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti ‘tengah’, ‘perantara’ atau ‘pengantar’. Dalam bahasa, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Gerlach & Ely (1971) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Secara khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.

Mediator media menunjukkan fungsi atau perannya, yaitu mengatur hubungan yang efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar siswa dan isi pelajaran. Istilah media sering dikaitkan dengan kata teknologi yang berasal dari kata latin tekne (art) dan logos (ilmu).

Menurut Webster (1983: 105), “art” adalah keterampilan (skill) yang diperoleh lewat pengalaman, studi dan observasi. Erat hubungannya dengan istilah “teknologi”, kita juga mengenal kata teknik. Richards dan Rodgers (1982: 154) menjelaskan pula bahwa “teknik”
adalah prosedur dan praktek yang sesungguhnya dalam kelas.

Dengan demikian media merupakan wahana penyalur informasi atau penyalur pesan. Secara luas media dapat diartikan dengan manusia, peristiwa benda atau peristiwa yang memungkinkan anak didik memperoleh pengetahuan dan keterampilan.

B. Fungsi dan Manfaat Media Pendidikan

Levie & Lentz (1982) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu:

  1. Fungsi antensi

Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkah perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepad isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampikan atau menyertai teks materi pelajaran.

  1. Fungsi afektif

Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar atau membaca teks yang bergambar. Gambar atau lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap siwa, misalnya informasi yang menyangkut masalah social atau ras.

  1. Fungsi kognitif

Fungsi kognitif media visual dapat terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.

  1. Fungsi kompensatoris

Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konsteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali.

Media pembelajaran, menurut Kemp & Dayton (1985: 28), dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu digunakan untuk perorangan, kelompok, atau kelompok pendengar yang besar jumlahnya, yaitu

  1. Memotivasi minat atau tindakan
  2. Menyajikan informasi
  3. Member instruksi

Encyclopedia of Educational Reseach dalam Hamalik (1994:15) merincikan manfaat media pendidikan sebagai berikut:

  1. Meletakkan dasar-dasar yang konkret untuk berpikir.
  2. Memperbesar perhatian siswa.
  3. Meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar.
  4. Memberikan pangalaman nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan berusaha sendiri di kalangan siswa.
  5. Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinyu.
  6. Membantu tumbuhnya pengertian yang dapat membantu perkembangan kemampuan berbahasa.
  7. Memberikan pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain

C. Penggunaan Media

  1. Media Berbasis Manusia

Media berbasis manusia merupakan media tertua yang digunakan untuk mengirimkan dan mengkomunikasikan pesan atau informasi. Media ini bermanfaat khususnya bila tujuan kita adalah mengubah sikap atau ingin secara langsung terlibat dengan pemantauan pembelajaran siswa. Media berbasis manusia mengajukan dua teknik yang efektif, yaitu rangcangan yang berpusat pada masalah dan bertanya ala Socrates. Rancangan pembelajaran yang berpusat pada masalah dibangun berdasarkan masalah yang harus dipecahkan oleh pelajar. Langkah-langkah rancangan jenis pembelajaran ini adalah sebagai berikut:

a)      Merumuskan masalah yang relevan.

b)      Mengedentifikasi pengetahuan dan keterampilan yang terkait untuk memecahkan masalah.

c)       Tuntun eksplorasi siswa.

d)      Kembangkan masalah dalam konteks yang beragam dengan tahapan tingkat kerumitan.

e)      Nilai pengetahuan siswa dengan memberikan masalah baru untuk dipecahkan.

Teknik pertanyaan digunakan untuk menggugah pikiran siswa dan mendorongnya untuk berpikir. Pertanyaan dapat diajukan bukan hanya dari guru tetapi juga dari siswa. Yang terpenting adalah memberikan kesempatan kepada siswa agar pikirannya dapat berkembang melalui penyelidikan kognitif. Langkah-langkah teknik pembelajaran Socrates adalah sebagai berikut:

a)      Mengidentifikasi pertanyaan heuristic yang meminta siswa berbagi, menganalisis, mengevaluasi dan mensintesis pekerjaan/ tugas mereka

b)      Pelajaran mungkin bias dimulai denga diskusi dalam kelompok besar sebagai pembahasan eksplorasi.

c)       Menentukan apakah siswa harus belajar/ bekerja bersama-sama dalam kelompok, perorangan, seorang demi seorang atau secara bebas.

Salah satu factor penting dalam pembelajaran dengan media berbasis manusia ialah rancangan pelajaran yang interaktif. Langkah-langkah mengembangkan pelajaran interaktif yaitu:

a)      Mengidentifikasi pokok bahasan pelajaran.

b)      Mengembangkan sajian pembelajaran yang mencakup semua informasi.

c)       Membaca/ mengamati keseluruhan penyajian dan menentukan dimana dialog-dialog interaktif dapat digabungkan dan disisipkan.

d)      Menetapkan jenis informasi yang diinginkan dari siswa.

e)      Menentukan pesan-pesan apa yang ingin disampaikan degan kegiatan interaktif.

f)       Menetapkan butir-butir diskusi penting.

Jenis-jenis pembelajaran interaktif:

a)      Pembelajaran partisipatori yaitu jenis pembelajaran yang dimulai dengan pendapat dari seluruh siswa. Guru kemudian mengelompokkan, mengevaluasi dan membahas hasil curah pendapat itu bersama dengan siswa.

b)      Pembelajaran main peran dimulai dengan main peran yang diberikan tahapan degan pelaku yang terdiri atas siswa dengan sukarela. Setelah bermain peran, informasi penting dibahas dan akhirnya disimpulkan.

c)       Pembelajaran kuis tim dimulai dengan mengumumkan bahwa akan ada kuis pada akhir pelajaran.

d)      Pembelajaran kooperatif menciptakan tim-tim yang bertanggung jawab untuk saling mengajar pengetahuan atau keterampilan khusus.

e)      Debat struktur amat bermanfaat apabila ada informasi penting atau pandangan yang berlawanan.

f)       Pembelajaran 99-detik merupakan rancangan pembelajaran yang membantu siswa memproses informasi dengan meminta siswa mengorganisasikan secara singkat informasi ke dalam penyajian yang tidak lebih dari 99 detik.

  1. Media Berbasis Cetakan

teks berbasis cetakan menuntut enam elemen yang perlu diperhatikan pada saat merancang, yaitu:

a)      Konsistensi

  • Gunakan konsistensi format dari halaman ke halaman. Usahakan agar tidak menggabungkan cetakan huruf dan ukuran huruf.
  • Usahakan untu konsisten dalam jarak spasi.

b)      Format

  • Jika paragraph panjang sering digunakan, wajah satu kolom lebih sesuai, sebaliknya jika paragraph tulisan pendek-pendek, wajah dua kolom akan lebih sesuai.
  • Isi yang berbeda supaya dipisahkan dan dilabel secara visual.
  • Taktik dan strategi pembelajaran yang berbeda sebaiknya dipisahkan dan dilabel secara visual.

c)       Organisasi

  • Upayakan untuk selalu menginformasikan siswa/pembaca mengenai dimana mereka atau sejauh mana mereka dalam teks itu.
  • Susunlah teks sedemikian rupa sehingga informasi mudah diperoleh
  • Kotak-kotak dapat digunakan untuk memisahkan bagian-bagian dari teks.

d)      Daya tarik

Perkenalkan setiap bab atau bagian baru dengan cara yang berbeda. Ini diharapkan dapat memotivasi siswa untuk membaca terus.

e)      Ukuran huruf

  • Pilihlah ukuran huruf yang sesuai degan siswa, pesan dan lingkungannya.
  • Hindari penggunaan huruf capital untuk seluruh teks karena dapat membuat proses membaca itu sulit

f)       Ruang (spasi) kosong

  • Gunakan spasi kosong lowong tak berisi teks atau gambar untuk menambah kontras.
  • Sesuai spasi antarbaris untuk meningkat tampilan dan tingkat keterbacaan.
  • Tambahkan spasi antarparagraf untuk meningkat tingkat keterbacaan
  1. Media Berbasis Visual

Bentuk visual bisa berupa:

  1. Gambar representasi seperti gambar, lukisan atau foto yang menunjukkan bagaimana tampaknya suatu benda.
  2. Diagram yang melukiskan hubungan-hubungan konsep, organisasi dan struktur isi material.
  3. Peta yang menunjukkan hubungan-hubungan ruang antara unsur-unsur dalam isi materi
  4. Grafik seperti table, grafik, dan chart yang menyajikan gambaran/ kecendrungan data atau antarhubungan sesperangkat gambar atau angka-angka.

Ada beberapa prinsip umum yang perlu diketahui untuk penggunaan efetif media berbasis visual sebagai berikut:

  1. Usahakan visual itu sesederhana mungkin.
  2. Visual digunakan untuk menekankan informasi sasaran sehingga pembelajaran dapat terlaksana dengan baik.
  3. Gunakan grafik untuk menggambarkan ikhtisar keseluruhan materi sebelum menyajikan unit-unit pelajaran.
  4. Ulangi sajian visual dan libatkan siswa untuk meningkatkan daya ingat.
  5. Gunakan gambar untuk melukiskan perbedaan konsep-konsep.
  6. Hindari visual yang  tak berimbang.
  7. Tekankan kejelasan dan ketepatan dalam semua visual.
  8. Visual diproyeksikan harus dapat terbaca dan mudak dibaca.
  9. Visual, khususnya diagram, amat membantu untuk mempelajari materi yang agak kompleks.
  1. Visual yang dimaksud untuk mengkomunikasikan gagasan khusus akan efektif bila:
  • Jumlah objek dalam visual yang akan ditafsirkan dengan benar dijaga agra terbatas.
  • Jumlah aksi terpisah yang penting yang pesan-pesannya harus ditafsirkan denga benar sebaiknya terbatas.
  • Semua objek dan aksi yang dimaksudkan dilukiskan secara ralistik ssehingga tidak terjadi penafsiran ganda.
  1. Unsur-unsur pesan dalam visual itu harus ditonjolkan dan dengan mudah dibedakan dari unsur-unsur latar belakang.
  2. Captio (keterangan gambar) harus disiapkan.
  3. Warna harus digunakan secara ralistik.
  4. Warna dan pemberian bayangan digunakan untuk mengarahkan perhatian dan membedakan komponen-komponen.
  1. Media Berbasis Audio-Visual

Salah satu pekerjaan penting yang diperlukan dalam media audio-visual adalah penulisan naskah dan storyboard yang memerlukan persiapan yang banyak, rancangan dan penelitian.

Naskah yang menjadi bahan narasi disaring dari isi pelajaran yang kemudian disistesis ke dalam apa yang ingin ditunjukkan dan dikatakan. Narasi ini merupakan penuntun bagi tim produksi untuk memikirkan bagaiman video menggambarkan atau visualisasi materi pelajaran.

Storyboard dikembangkan dengan memperhatikan beberapa petunjuk, yaitu:

  1. Menetapkan jenis visual apa yang akan digunakan untuk mendukung isi pelajaran, dan mulai membuat sketsanya.
  2. Pikirkan bagian yang akan diperankan audio dalam paket program.
  3. Lihat dan yakinkan bahwa seluruh isi pelajaran tercakup dalam storyboard.
  4. Reviu storyboard
  5. Kumpul dan paparkan semua storyboard sehingga dapat terlihat sekaligus.
  6. Kumpulkan anggota tim produksi untuk mereviu dan mengkritik storyboard.
  7. Catat semua komentar, kritik dan saran-saran
  8. Revisi untuk persiapan akhir sebelum memulai produksi.
  1. Media Berbasis Computer

Penggunaan computer sebagai media pembelajaran secara umum mengikuti proses instruksi sebagai berikut:

  1. Merencanakan, mengatut dan mengorganisasikan, dan menjadwalkan pengajaran.
  2. Mengevaluasi siswa.
  3. Mengumpulkan data mengenai siswa.
  4. Melakukan analisis statistic mengenai data pembelajaran.
  5. Membuat catatan perkembangan pembelajaran.

Cara meningkatkan kemampuan interaksi media berbasis computer, yaitu:

  • Pertimbangkan untuk menggunakan rancangan yang berpusat pada masalah, studi khusus, atau simulasi.
  • Buatlah penyajian intruksional singkat.
  • Berikan kesempatan untuk berinteraksi.
  • Pertimbangkan desain.
  • Jangan memaksakan interaksi
  1. Pemanfaatan Perpustakaan Sebagai Sumber Belajar

Pemanfaatan perpustakaan sebagai sumber belajar secara efektif memerlukan keterampilan sebagai berikut (Achsin, 1986):

  1. Keterampilan mengumpulkan informasi.
  2. Keterampilan mengambil intisari dan mengorganisasikan informasi.
  3. Keterampilan menganalisis, menginterpretasikan dan mengevaluasi informasi.
  4. Keterampilan menggunakan informasi.

BAB III

PENUTUP

A. Kesimpulan

  1. Media adalah alat untuk menyampaikan dan mengantar pesan pembelajaran
  2. Fungsi media terbagi 4 yaitu: fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif dan fungsi kompensatoris.
  3. Manfaat media pembelajaran adalah pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa, bahan pembelajaran akan bermakna, metode mengajar akan bervariasi dan siswa lebih banyak melakukan kegiatan balajar.
  4. Penggunaan media dilihat dari: media berbasis manusia, media berbasis cetakan, media berbasis visual, media berbasis audio-visual, media berbasis computer dan pemanfaatan perpustakaan sebagai sumber belajar.

B. Saran

Agar kita bisa mengetahui fungsi dan bisa memanfaatkan media dan membedakan masing-masing penggunaan media sesuai dengan perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi dalam proses belajar mengajar.

DAFTAR KEPUSTAKAAN

Arsyad, Azhar.2006. Media Pembelajaran. Jakarta. PT. Raja Grafindo Persada

bnyu crute,,,, di mx motor

•Mei 1, 2009 • Tinggalkan sebuah Komentar

MX-ku dulu sering mengeluarkan suara yang ‘tidak senonoh’, tapi ternyata bukan saya aja yang ngalamin, banyak MX Rider lain yang MX-nya mengeluarkan suara aneh dan biasanya disebut suara ‘curut’ karena suaranya mendecit seperti Curut.

Suara curut ini biasanya keluar kalo motor sudah dalam keadaan panas/ lama dipakai dan hanya terdengar kalo mesin sedang idle. Jadi dulu sering kalo dilampu merah merasa risih karena suaranya nyaring banget. untuk menutupinya biasanya kalo sedang di lampu merah gas saya tarik sedikit.

Ada yang bilang kalo Waterpump-nya harus diganti.
Tapi beberapa waktu lalu saya ke bengkel tidak resmi, saya minta air radiator dikuras. waktu montirnya ngeliat tangki recovery radiator MX-ku katanya isinya kepenuhan dan itu menyebabkan mesin cepet panas. Emang sebelumnya saya pernah ngisi tangki recovery sampe penuh karen dikira semakin banyak air radiator semakin baik, tapi ternyata ngga.

Setelah isi tangki dikurangi sesuai batas di tangki bunyi curutnya udah jarang keluar lagi, sekarang bunyinya cuma pada awal motor dijalankan itu juga jarang dan kalau sudah lama dijalankan justru hilang sendiri itu suaranya.

yuhuuuuuu

•Mei 1, 2009 • Tinggalkan sebuah Komentar

poto ku

•Mei 1, 2009 • Tinggalkan sebuah Komentar

bjho

•April 30, 2009 • Tinggalkan sebuah Komentar

bjho pnya

Hello world!

•April 30, 2009 • 1 Komentar

Welcome to WordPress.com. This is your first post. Edit or delete it and start blogging!